Der Elementarmagier

Der Elementarmagier ist wie der Name schon sagt eine Klasse, die die elementaren Gewalten kontrollieren kann. Sie ist die typische Magier-Klasse die in keinem Rollenspiel fehlen darf. Folglich bringt diese Klasse den größten Energievorrat, viele magische Waffen, und mehr Fertigkeiten als jede andere Klasse mit sich.
Die Energieregeneration des Elementarmagiers beträgt 4. Das heißt er regeneriert 1,33 Energiepunkte in der Sekunde (1 Regenerationspunkt entspricht 0,33 Energiepunkten). Der Elementarmagier kann als mächtiger Schadenverursacher (Angriffszauber haben eine hohe Rüstungsdurchdringung) gespielt werden oder man unterstützt seine Gruppe mit den zahlreichen defensiven und Schaden steigernden Verzauberungen die ihm zur Verfügung stehen. In jedem Fall ist der Elementarmagier als Fernkämpfer mit mittel starker Rüstung eher im Hintergrund des Kampfes zu finden und sollte auf keinen Fall versuchen die Angriffe der Gegner auf sich zu ziehen.


Attribute
Energiespeicherung (Primärattribut)
Nur für Spieler mit Elementarmagier als Primärklasse. Eine Attributspunkt mehr bringt einen Bonus von +3 Energie. Außerdem wird die Effektivität von Zaubern die der Beschaffung von Lebens- und Energiepunkten dienen gesteigert.

Erdmagie
Die defensivste Magierichtung. Erhöht die Effektivität von Zaubern die die Rüstung oder den Angriff von Verbündeten oder dem Elementarmagier steigern.

Feuermagie
Fügt mächtigen Flächenschaden zu, der alle Gegnern im Wirkungsbereich betrifft. Diesem Attribut sind außerdem Zauber zugeordnet die langsamen Schaden durch Lebenspunktdegeneration verursachen.

Luftmagie
Zauber dieser Magierichtung teilen den höchsten punktuellen Schaden auf einen Gegner aus. Luftmagiefertigkeiten haben sehr oft eine Rüstungsdurchdringung von 25%, die eine massive Schadenserhöhung bei alle Gegnertypen zur Folge hat.

Wassermagie
Die Fertigkeiten der Wassermagie sind eher darauf ausgelegt den Gegner zu behindern und negativ zu beeinflussen, als viel Schaden zu verursachen. Zusätzlich gibt es auch einige defensive Fertigkeiten, die den Zauberer schützen.


Spielweise
Hier möchte ich einige der möglichen Rollen des Elementarmagiers in der Party vorstellen:

Damage-Dealer (DD)
Als DD hat man die Aufgabe soviel Schaden wie möglich auf die Gegner zu wirken. Oft gibt man dabei selber das Ziel der ganzen Party vor, aber natürlich kann dies auch ein Anderer übernehmen.
Als DD empfiehlt es sich neben dem Primärattribut Energiespeicherung auch noch in Feuer- und/oder Luftmagie zu investieren. Durch den Energiebonus des Primärattributs kann man sehr schnell sehr viele Fertigkeiten benutzen und in Kombination mit den Zaubern der Luft- und Feuermagie zum mächtigsten Damage-Dealer im Spiel aufsteigen.

Flammenfinder-Build
Dieses Build ist auf die Verursachung von Flächenschaden spezialisiert, weshalb es besonders für den Kampf gegen größere Gegnergruppen geeignet ist.

Klasse: E / ?
Attribute:
  • Feuermagie: 12 + 3 Rune
  • Energiespeicherung: 12 + 1 Rune
Fertigkeiten:

Feuergeschoss (Flare) Energiekosten 5
Wirkungszeit 1
Aufladezeit 0
no pic Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20..56 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft.

Attribut:Feuermagie

Meteor (Meteor) Energiekosten 5
Wirkungszeit 3
Aufladezeit 30
no pic Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7..91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

Attribut:Feuermagie

Phönix (Phoenix) Energiekosten 15
Wirkungszeit 2
Aufladezeit 10
no pic An Eurer Position steigt ein feuriger Phönix empor, richtet bei umstehenden Gegnern 7..91 Punkte Feuerschaden an, fliegt zu Eurem Ziel und explodiert, sobald er dort aufschlägt. Diese Explosion richtet 15..75 Punkte zusätzlichen Feuerschaden an.

Attribut:Feuermagie

Feuersturm (Fire Storm) Energiekosten 15
Wirkungszeit 2
Aufladezeit 30
no pic An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5..29 Feuerschaden pro Sekunde.

Attribut:Feuermagie

Meteorschauer (Meteor Shower) Energiekosten 25
Wirkungszeit 5
Aufladezeit 60
no pic An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner 7...91 Punkte Feuerschaden und werden alle 3 Sekunden zu Boden geworfen. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

Attribut:Feuermagie

Anrufung von Rodgort (Rodgort's Invocation) Energiekosten 25
Wirkungszeit 2
Aufladezeit 5
no pic Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15..99 Punkte Feuerschaden und werden 1..3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt.

Attribut:Feuermagie

Geistige Verbrennung (Mind Burn) *Elite* Energiekosten 5
Wirkungszeit 1
Aufladezeit 5
no pic Der Gegner erleidet 15..51 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 15..51 Punkte Feuerschaden und wird 1...6 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

Attribut:Feuermagie

Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
Wirkungszeit 3
Aufladezeit 0
no pic Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

Attribut:Kein Attribut


Energiebündel-Build
Dieses Build ist für das schnelle Austeilen von viel Schaden gemacht. Durch geringe Energiekosten und kurze Wiederaufladezeiten der Fertigkeiten kann ein Gegner in Sekundenschnelle zu Fall gebracht werden.

Klasse: E / ?
Attribute:
  • Luftmagie: 12 + 3 Rune
  • Energiespeicherung: 12 + 1 Rune
Fertigkeiten:

Schockpfeil (Shock Arrow) Energiekosten 5
Wirkungszeit 1
Aufladezeit 1
no pic Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den Gegner zufliegt und ihm 5...37 Punkte Blitzschaden zufügt. Schockpfeil hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

Attribut:Luftmagie

Blitzschlag (Lightning Strike) Energiekosten 5
Wirkungszeit 1
Aufladezeit 5
no pic Der Gegner erleidet 5...41 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

Attribut:Luftmagie

Blitzspeer (Lightning Javelin) Energiekosten 5
Wirkungszeit 1
Aufladezeit 2
no pic Ein Blitzspeer wird hinausgeschickt, der, falls er trifft, 15..43 Punkte Blitzschaden zufügt. Falls Blitzspeer einen angreifenden Gegner trifft, wird dieser unterbrochen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

Attribut:Luftmagie

Kugelblitz (Lightning Orb) Energiekosten 15
Wirkungszeit 2
Aufladezeit 5
no pic Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10..82 Punkte Blitzschaden zufügt, wenn er trifft. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

Attribut:Luftmagie

Schwächende Aufladung (Ennervating Charge) Energiekosten 10
Wirkungszeit 1
Aufladezeit 8
no pic Der Gegner wird getroffen, erleidet 25...45 Punkte Blitzschaden und leidet 5..17 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

Attribut:Luftmagie

Kettenblitz (Chain Lightning) Energiekosten 10
Wirkungszeit 3
Aufladezeit 10
no pic Der Gegner und bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde erleiden 10..70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und ruft Erschöpfung hervor.

Attribut:Luftmagie

Geistiger Schock (Mind Shock) *Elite* Energiekosten 5
Wirkungszeit 1
Aufladezeit 8
no pic Der Gegner erleidet 10..42 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10..42 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und ruft Erschöpfung hervor.

Attribut:Luftmagie

Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
Wirkungszeit 3
Aufladezeit 0
no pic Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

Attribut:Kein Attribut


Supporter
Supporter halten sich ebenfalls im Hintergrund, haben jedoch bestenfalls wenig Kontakt mit dem Gegner. Sie konzentrieren sich darauf die Gruppenmitgliedern im Kampf zu unterstützen, indem sie ihre Schutz- oder ihre Angriffswerte verbessern oder den Gegner schwächen.
Auch hier sollte man beim Skillen das Primärattribut nicht außer Acht lassen und außerdem eine hohe Stufe bei Erd- und/oder Wassermagie erreichen.
Danach hat man die Wahl, wie man der Gruppe helfen will: Entweder man schwächt den Gegner mithilfe von Wassermagiefertigkeiten oder man stärkt die Party durch die Anwendung der Erdmagiezauber. Natürlich kann man auch beides machen.

Schaumspritzer-Build

Klasse: E / ?
Attribute:
  • Wassermagie: 12 + 3 Rune
  • Energiespeicherung: 12 + 1 Rune
Fertigkeiten:

Eisspeer (Ice Spear) Energiekosten 5
Wirkungszeit 1
Aufladezeit 0
no pic Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 10...58 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Die Reichweite von Eisspeer beträgt nur die Hälfte normaler Zauber.

Attribut:Wassermagie

Nebelrüstung (Armor of Mist) Energiekosten 10
Wirkungszeit 1
Aufladezeit 30
no pic 8..18 Sekunden lang erhaltet Ihr +10..34 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller.

Attribut:Wassermagie

Wirbelnde Aura (Swirling Aura) Energiekosten 10
Wirkungszeit 1
Aufladezeit 45
no pic 8..18 Sekunden lang besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass Wirbelnde Aura Pfeile blockt.

Attribut:Wassermagie

Abwehr gegen Schaden (Ward Against Harm) *Elite* Energiekosten 15
Wirkungszeit 1
Aufladezeit 20
no pic Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 8..18 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, 12..50 Rüstung gegen Feuerschaden und 12..22 Rüstung gegen sonstigen Schaden.

Attribut:Wassermagie

Verschwommene Sicht (Blurred Vision) Energiekosten 10
Wirkungszeit 1
Aufladezeit 12
no pic 4...9 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Verschwommene Sicht verhext. Solanage diese Verhexung wirkt, besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen.

Attribut:Wassermagie

Eisgefängnis (Ice Prison) Energiekosten 10
Wirkungszeit 2
Aufladezeit 30
no pic 8...18 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.

Attribut:Wassermagie

Strudel (Maelstrom) Energiekosten 25
Wirkungszeit 2
Aufladezeit 30
no pic An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

Attribut:Wassermagie

Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
Wirkungszeit 3
Aufladezeit 0
no pic Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

Attribut:Kein Attribut


Sekundärklasse
Als Sekundärklasse eignen sich grundsätzlich alle anderen magischen Klassen. Dadurch sind dem Magier noch mehr Magiezweige offen gelegt und die Energieprobleme der anderen Klassen durch das Primärattribut Energiespeicherung gelöst. Diese Klassen wären: Mesmer, Mönch, Ritualist oder Nekromant.

Mesmer als Sekundärklasse
Mit Mesmer als Sekundärklasse kann der Elementarmagier sein Repertoire an Schaden verursachenden Fertigkeiten aufstocken. Schließlich bietet die Klasse viele Lebenspunkt-degenerierende Verhexungen, von denen einige den Wirker sogar heilen.
Außerdem bekommt der Magier Zugang zu einigen Energie-bringenden Fertigkeiten, was eine gute Ergänzung zum Primärattribut darstellt.

Mönch als Sekundärklasse
Die beiden Klassen harmonieren ganz gut, da die Sekundärklasse Mönch kein eigenes Energie-Management bietet, wo die Primärklasse Elementarmagier mit "Energiespeicherung" einspringt.
Wählt man also den Mönch als Sekundärklasse, hat man Zugang zu dessen Magiezweigen: "Heilgebete", "Peinigungsgebete" und "Schutzgebete". Man hat die Auswahl: Die Gruppe mit konstanten Heil-Wellen unterstützen, oder den Gegner mit einer Flut von Peinigungsgebeten eindecken. Denn durch Energiespeicherung ist es möglich die Mönch-Fertigkeiten öfter und schneller zu wirken als ein Primär-Mönch. Allerdings sollte man beachten, dass die Zauber (besonders die Heil-Fertigkeiten) nie die selbe Effektivität erreichen werden, die ein hauptberuflicher Mönch bietet. Deshalb sollte ein heilender Elementarmagier nie als "Haupt-Heiler" eingesetzt werden, sondern die Gruppe immer nur als Sekundär-Heiler unterstützen.


Sekundärklasse Elementarmagier
Auch der Elementarmagier hat anderen Klassen einiges zu bieten. Vor allem die stärkenden und schützenden Fertigkeiten der Erd- und Wassermagie können für alle nützlich sein.
Besonders Krieger bedienen sich gerne der Rüstung-verstärkenden Erdmagie. Überhaupt bietet dieses Attribut viele Fertigkeiten die dem Schutz von Nahkämpfern dienen.
Doch auch Fernkämpfer profitieren von dem Magier als Sekundärklasse. Sie können ihren Angriffen zum Beispiel mehr Effektivität verleihen, indem sie sie mit Feuerbällen kombinieren.
Man sollte diese Klasse jedoch mit Bedacht wählen, denn ein sekundärer Elementarmagier hat weitaus weniger Energie zur Verfügung, und viele Elementarmagier-Fertigkeiten haben hohe Energiekosten.



geschrieben von maehne



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