Attribute & Level

Wie in all den anderen Rollenspielen gibt es bei Guild Wars ebenfalls Attribute und Level. Der Level sagt unter anderem aus, wie stark ein Charakter oder Gegner ist. WĂ€hrend Charaktere nur bis Level 20 aufsteigen können, sind die spĂ€teren Monster und Gegner meistens ĂŒber Level 20.
Einen Level steigt man auf, indem man genug Erfahrungspunkte fĂŒr den nĂ€chsten Aufstieg sammelt. Erfahrungspunkte wiederum bekommt man, wenn man Gegner besiegt oder - viel effektiver - Quests und Missionen löst. Je schwerer so eine Quest ist, desto mehr Erfahrungspunkte erhĂ€lt man dafĂŒr.
Bei den Gegnern hÀngt die Höhe der erhaltenen Erfahrungspunkte von der Leveldifferenz zwischen dem eigenen Charakter und dem Gegner ab. Je höher des Levels des anderen, desto mehr Erfahrungspunkte bekommt man. Das gilt auch umgekehrt und geht bis null Erfahrungspunkte hinab.

Mit jedem Levelaufstieg erhĂ€lt man mehr Lebenspunkte, einen Fertigeitspunkt und eine bestimmte Anzahl Attributspunkte. Bis Level 10 sind das je 5 Attributspunkte, bei Level 11-15 dann jeweils 10 und ab Level 16 schließlich 15 Attributspunkte pro Level. Zusammen mit den beiden Attributsquests ist es so möglich, bis zu 200 Attributspunkte zu holen.
Diese Attributspunkte kann man auf verschiedene Attribute verteilen. Jede Klasse hat andere Attribute und als PrimĂ€rklasse eingesetzt noch ein exklusives PrimĂ€rattribut. Diese Attribute sind die stĂ€rksten und speziellsten Attribute. Darum mĂŒssen sie bei der Klassenwahl berĂŒcksichtigt werden.
Attribute erhöhen immer die Wirkung der damit zusammenhĂ€ngenden FĂ€higkeiten und haben zusĂ€tzlich noch ihre eigene Wirkung. Am Beispiel des Attributs Schwertkunst des Kriegers zeigt sich also folgendes: Jede Stufe des Attributs erhöht den mit dem Schwert zugefĂŒgten Schaden, aber sie verbessert auch die Wirkung von Schwertkunst-Fertigkeiten.
Je höher das Attribut ist, desto mehr Attributspunkte kostet die nÀchste Stufe. Ohne Verbesserungen durch Runen oder Helme, kann man ein Attribut bis auf Stufe 12 steigern.

Kosten der Steigerung von Attributen pro Stufe

Stufe Kosten Gesamtkosten
111
223
336
4410
5515
6621
7728
8937
91148
101361
111677
122097


PrimÀrattribute und ihre Wirkung

Assassine: Kritische StĂ¶ĂŸe
Jeder Attributspunkt, der auf Kritische StĂ¶ĂŸe verteilt ist, erhöht die Chance auf einen Kritischen Treffer um 1%. Außerdem erhĂ€lt man fĂŒr jeden Kritischen Treffer eine gewisse Anzahl Energiepunkte, abhĂ€ngig vom Kritische StĂ¶ĂŸe-Level: Bei Level 3 und höher erhĂ€lt man 1 Energie, von Level 8 an 2 Energie und 3 Energie erhĂ€lt man schließlich ab Level 13.

Derwisch: Mystik
Immer, wenn man eine Verzauberung verliert, erhĂ€lt man pro Punkt in Mystik 1 Lebenspunkt, und fĂŒr jeden 3. Punkt, den man in Mystik investiert hat 1 Energiepunkt.

Mystik 1234 5678 9101112 13141516
erhaltene Lebenspunkte 1234 5678 9101112 13141516
erhaltene Energiepunkte 0011 1222 3334 4455


Elementarmagier: Energiespeicherung
Ein Attributspunkt mehr auf dieses Attribut verteilt bringt einen Energie-Bonus von zusÀtzlichen 3 Energiepunkten. Auf Stufe 12 erreicht man so einen Wert von 66 Energiepunkten, mit dem Attribut auf Stufe 16 kann man sogar 78 Energiepunkte erreichen.


Energiespeicherung 1234 5678 9101112 13141516
Energiewert 33363942 45485154 57606366 69727578


Krieger: StÀrke
Das PrimĂ€rattribut des Kriegers ist StĂ€rke. Es erhöht pro Stufe den Wert der RĂŒstungsdurchdringung um einen Prozentpunkt. Die RĂŒstungsdurchdringung wird bei jedem Angriff in den Verteidigungswert des Gegners als Faktor mit eingerechnet. Die Formel dazu sieht wie folgt aus:


Zu beachten ist hierbei, dass der Wert RĂŒstung noch weiteren Rechungen unterzogen wird, bevor man den eigentlichen Verteidigungswert erhĂ€lt.

Mesmer: Schnellwirkung
Der Memer hat die Möglichkeit Punkte auf sein PrimÀrattribut - die Schnellwirkung - zu verteilen. Er erreicht damit eine verbesserte Wirkungsgeschwindigkeit bei allen seinen Fertigkeiten. Die Skills der SekundÀrklasse profitieren ebenfalls von dieser Beschleunigung. Dabei werden die die Wirkungszeiten je nach ihrer Basis (z.B. 1 Sekunde) pro Stufe um einen bestimmten Wert verringert.

Schnellw.Basis 0.25Basis 0.5Basis 0.75 Basis 1Basis 2Basis 3Basis 4 Basis 5Basis 6Basis 8
00.250.500.75 1.002.003.004.00 5.006.008.00
10.240.480.72 0.961.922.873.83 4.795.757.66
20.230.460.69 0.921.842.753.67 4.595.517.34
30.220.440.66 0.881.762.643.52 4.405.27.03
40.210.420.63 0.841.682.533.37 4.215.056.74
50.200.400.61 0.811.612.423.23 4.034.846.46
60.190.390.58 0.771.552.323.09 3.874.646.18
70.190.370.56 0.741.482.222.96 3.704.445.92
80.180.350.53 0.711.422.132.84 3.554.265.68
90.170.340.51 0.681.362.042.72 3.404.085.44
100.160.330.49 0.651.301.952.60 3.263.915.21
110.160.310.47 0.621.251.872.50 3.123.744.99
120.150.300.45 0.601.201.792.39 2.993.594.78
130.140.290.43 0.571.151.722.29 2.863.444.58
140.140.270.41 0.551.101.652.19 2.743.294.39
150.130.260.39 0.531.051.582.10 2.633.154.20
160.130.250.38 0.501.011.512.01 2.523.024.03

Und als Diagramm gibt es das ganze natĂŒrlich auch noch:

Mönch: Gunst der Götter
Die Gunst der Götter ist das PrimĂ€rattribut des Mönches. Diese göttliche FĂ€higkeit unterstĂŒtz die HeilkĂŒnste des Spielers mit einer Erhöhung der Anzahl von Lebenspunkten, die ein Mönch-Skill heilen wĂŒrde. Fertigkeiten anderer Klassen werden leider nicht berĂŒcksichtigt. Diese zusĂ€tzliche Heilung berechnet sich nach folgender Formel:


Das Ergebnis wird danach noch gerundet, wobei ab x,5 aufgerundet wird. Aus dieser Formel ergibt sich folgende Tabelle:

Gunst der Götter 1234 5678 9101112 13141516
zusÀtzl. Heilung 361013 16192226 29323538 42454851

Wer sich das ganze als Diagramm ansehen möchte:

Nekromant: Seelensammlung
Das PrimĂ€rattribut des Nekromanten verschafft dem Spieler einen Energiebonus, sobald eine Kreatur in der NĂ€he stirbt. Der Radius liegt dabei etwas unter der HĂ€lfte der Strecke vom Spieler zum Kompassrand. Es ist egal, ob die Kreatur ein Feind, ein VerbĂŒndeter, ein Monster, ein Haustier oder ein beschworener Diener ist. Pro Stufe in diesem Attribut erhĂ€lt der Nekromant einen Energiepunkt. Seelensammlung wirkt auch auf sterbende Geister, jedoch ist die gewonnene Energiemenge bei ihnen nur halb so groß. Normalerweise bringen 10 Attributspunkten also auch einen Bonus von 10 Energie , bei einem Geist wĂŒrde er nur bei 5 Energie liegen.

Paragon: FĂŒhrung
Man erhĂ€lt 1 Energiepunkt fĂŒr jeden VerbĂŒndeten, der unter dem Einfluss eines Schreis oder Anfeuerungsrufes des Paragon steht. Die maximale Anzahl der erhaltbaren Energiepunkte ist abhĂ€ngig vom Attributswert in FĂŒhrung (+1 Energiepunkt je 2. Stufe).

FĂŒhrung 1234 5678 9101112 13141516
max. erhaltbare Energiepunkte 0112 2334 4556 6778


Ritualist: Macht des Herbeirufens
FĂŒr jedes Level auf Macht des Herbeirufens, erhalten alle vom Spieler erschaffenen oder belebten Kreaturen 4% mehr Lebenspunkte.
Das bedeutet, dass auch die beschworenen Diener der Nekormanten davon profitieren. Ausgenommen sind Knochenschrecke, die durch Unheilvoller Eingriff belebt wurden.

Daraus ergibt sich folgende Tabelle mit dem Gesamtprozentwert von zusÀtzlichen Lebenspunkten:

Macht des Herbeirufens 1234 5678 9101112 13141516
+% Leben 481216 20242832 36404448 52566064


WaldlÀufer: Fachkenntnis
Pro Attributspunkt werden die Energiekosten fĂŒr eine bestimmte Gruppe von Skills um 4% gesenkt. Dabei ist es auch egal, ob es eine Fertigkeit der PrimĂ€r- oder SekundĂ€rklasse ist. Der Bonus wird auf alle Fertigkeiten gewĂ€hrt, die keine Zauber sind.

Die Formel zur Berechnung der neuen Energiekosten lautet wie folgt:


Der erhaltene Wert wird danach noch gerundet, wobei ab x,5 aufgerundet wird. Daraus ergibt sich folgende dann Tabelle:

Fachkenntnis Energiekosten 5 Energiekosten 10 Energiekosten 15 Energiekosten 25
05101525
15101424
2591423
3491322
4481321
5481220
6481119
7471118
8371017
9361016
1036915
1136814
1235813
1325712
1424711
1524610
162459

Das ganze gibt es natĂŒrlich auch wieder als Diagramm zum ansehen:



geschrieben von Troan



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