Wie in all den anderen Rollenspielen gibt es bei
Guild Wars ebenfalls
Attribute und Level. Der Level sagt unter anderem aus, wie stark ein Charakter oder Gegner ist. WĂ€hrend
Charaktere nur bis Level 20 aufsteigen können, sind die spĂ€teren Monster und Gegner meistens ĂŒber Level 20.
Einen Level steigt man auf, indem man genug
Erfahrungspunkte fĂŒr den nĂ€chsten Aufstieg sammelt. Erfahrungspunkte wiederum bekommt man, wenn man Gegner besiegt oder - viel effektiver - Quests und Missionen löst. Je schwerer so eine Quest ist, desto mehr Erfahrungspunkte erhĂ€lt man dafĂŒr.
Bei den Gegnern hÀngt die Höhe der erhaltenen Erfahrungspunkte von der Leveldifferenz zwischen dem eigenen Charakter und dem Gegner ab. Je höher des Levels des anderen, desto mehr Erfahrungspunkte bekommt man. Das gilt auch umgekehrt und geht bis null Erfahrungspunkte hinab.
Mit jedem
Levelaufstieg erhĂ€lt man mehr Lebenspunkte, einen Fertigeitspunkt und eine bestimmte Anzahl Attributspunkte. Bis Level 10 sind das je 5 Attributspunkte, bei Level 11-15 dann jeweils 10 und ab Level 16 schlieĂlich 15 Attributspunkte pro Level. Zusammen mit den beiden Attributsquests ist es so möglich, bis zu 200 Attributspunkte zu holen.
Diese Attributspunkte kann man auf verschiedene Attribute verteilen. Jede Klasse hat andere Attribute und als PrimĂ€rklasse eingesetzt noch ein exklusives PrimĂ€rattribut. Diese Attribute sind die stĂ€rksten und speziellsten Attribute. Darum mĂŒssen sie bei der Klassenwahl berĂŒcksichtigt werden.
Attribute erhöhen immer die Wirkung der damit zusammenhÀngenden FÀhigkeiten und haben zusÀtzlich noch ihre eigene Wirkung. Am Beispiel des Attributs
Schwertkunst des Kriegers zeigt sich also folgendes: Jede Stufe des Attributs erhöht den mit dem Schwert zugefĂŒgten Schaden, aber sie verbessert auch die Wirkung von Schwertkunst-Fertigkeiten.
Je höher das Attribut ist, desto mehr Attributspunkte kostet die nÀchste Stufe. Ohne Verbesserungen durch Runen oder Helme, kann man ein Attribut bis auf Stufe 12 steigern.
Kosten der Steigerung von Attributen pro Stufe
| Stufe |
Kosten |
Gesamtkosten |
| 1 | 1 | 1 |
| 2 | 2 | 3 |
| 3 | 3 | 6 |
| 4 | 4 | 10 |
| 5 | 5 | 15 |
| 6 | 6 | 21 |
| 7 | 7 | 28 |
| 8 | 9 | 37 |
| 9 | 11 | 48 |
| 10 | 13 | 61 |
| 11 | 16 | 77 |
| 12 | 20 | 97 |
PrimÀrattribute und ihre Wirkung
Assassine: Kritische StöĂe
Jeder Attributspunkt, der auf Kritische StöĂe verteilt ist, erhöht die Chance auf einen Kritischen Treffer um 1%. AuĂerdem erhĂ€lt man fĂŒr jeden Kritischen Treffer eine gewisse Anzahl Energiepunkte, abhĂ€ngig vom Kritische StöĂe-Level: Bei Level 3 und höher erhĂ€lt man 1 Energie, von Level 8 an 2 Energie und 3 Energie erhĂ€lt man schlieĂlich ab Level 13.
Derwisch: Mystik
Immer, wenn man eine Verzauberung verliert, erhĂ€lt man pro Punkt in Mystik 1 Lebenspunkt, und fĂŒr jeden 3. Punkt, den man in Mystik investiert hat 1 Energiepunkt.
| Mystik |
1 | 2 | 3 | 4 |
5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 |
| erhaltene Lebenspunkte |
1 | 2 | 3 | 4 |
5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 |
| erhaltene Energiepunkte |
0 | 0 | 1 | 1 |
1 | 2 | 2 | 2 |
3 | 3 | 3 | 4 |
4 | 4 | 5 | 5 |
Elementarmagier: Energiespeicherung
Ein Attributspunkt mehr auf dieses Attribut verteilt bringt einen Energie-Bonus von zusÀtzlichen 3 Energiepunkten. Auf Stufe 12 erreicht man so einen Wert von 66 Energiepunkten, mit dem Attribut auf Stufe 16 kann man sogar 78 Energiepunkte erreichen.
| Energiespeicherung |
1 | 2 | 3 | 4 |
5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 |
| Energiewert |
33 | 36 | 39 | 42 |
45 | 48 | 51 | 54 |
57 | 60 | 63 | 66 |
69 | 72 | 75 | 78 |
Krieger: StÀrke
Das PrimĂ€rattribut des Kriegers ist StĂ€rke. Es erhöht pro Stufe den Wert der RĂŒstungsdurchdringung um einen Prozentpunkt. Die RĂŒstungsdurchdringung wird bei jedem Angriff in den Verteidigungswert des Gegners als Faktor mit eingerechnet. Die Formel dazu sieht wie folgt aus:

Zu beachten ist hierbei, dass der Wert RĂŒstung noch weiteren Rechungen unterzogen wird, bevor man den eigentlichen Verteidigungswert erhĂ€lt.
Mesmer: Schnellwirkung
Der Memer hat die Möglichkeit Punkte auf sein PrimÀrattribut - die Schnellwirkung - zu verteilen. Er erreicht damit eine verbesserte Wirkungsgeschwindigkeit bei allen seinen Fertigkeiten. Die Skills der SekundÀrklasse profitieren ebenfalls von dieser Beschleunigung. Dabei werden die die Wirkungszeiten je nach ihrer Basis (z.B. 1 Sekunde) pro Stufe um einen bestimmten Wert verringert.
| Schnellw. | Basis 0.25 | Basis 0.5 | Basis 0.75 |
Basis 1 | Basis 2 | Basis 3 | Basis 4 |
Basis 5 | Basis 6 | Basis 8 |
| 0 | 0.25 | 0.50 | 0.75 |
1.00 | 2.00 | 3.00 | 4.00 |
5.00 | 6.00 | 8.00 |
| 1 | 0.24 | 0.48 | 0.72 |
0.96 | 1.92 | 2.87 | 3.83 |
4.79 | 5.75 | 7.66 |
| 2 | 0.23 | 0.46 | 0.69 |
0.92 | 1.84 | 2.75 | 3.67 |
4.59 | 5.51 | 7.34 |
| 3 | 0.22 | 0.44 | 0.66 |
0.88 | 1.76 | 2.64 | 3.52 |
4.40 | 5.2 | 7.03 |
| 4 | 0.21 | 0.42 | 0.63 |
0.84 | 1.68 | 2.53 | 3.37 |
4.21 | 5.05 | 6.74 |
| 5 | 0.20 | 0.40 | 0.61 |
0.81 | 1.61 | 2.42 | 3.23 |
4.03 | 4.84 | 6.46 |
| 6 | 0.19 | 0.39 | 0.58 |
0.77 | 1.55 | 2.32 | 3.09 |
3.87 | 4.64 | 6.18 |
| 7 | 0.19 | 0.37 | 0.56 |
0.74 | 1.48 | 2.22 | 2.96 |
3.70 | 4.44 | 5.92 |
| 8 | 0.18 | 0.35 | 0.53 |
0.71 | 1.42 | 2.13 | 2.84 |
3.55 | 4.26 | 5.68 |
| 9 | 0.17 | 0.34 | 0.51 |
0.68 | 1.36 | 2.04 | 2.72 |
3.40 | 4.08 | 5.44 |
| 10 | 0.16 | 0.33 | 0.49 |
0.65 | 1.30 | 1.95 | 2.60 |
3.26 | 3.91 | 5.21 |
| 11 | 0.16 | 0.31 | 0.47 |
0.62 | 1.25 | 1.87 | 2.50 |
3.12 | 3.74 | 4.99 |
| 12 | 0.15 | 0.30 | 0.45 |
0.60 | 1.20 | 1.79 | 2.39 |
2.99 | 3.59 | 4.78 |
| 13 | 0.14 | 0.29 | 0.43 |
0.57 | 1.15 | 1.72 | 2.29 |
2.86 | 3.44 | 4.58 |
| 14 | 0.14 | 0.27 | 0.41 |
0.55 | 1.10 | 1.65 | 2.19 |
2.74 | 3.29 | 4.39 |
| 15 | 0.13 | 0.26 | 0.39 |
0.53 | 1.05 | 1.58 | 2.10 |
2.63 | 3.15 | 4.20 |
| 16 | 0.13 | 0.25 | 0.38 |
0.50 | 1.01 | 1.51 | 2.01 |
2.52 | 3.02 | 4.03 |
Und als Diagramm gibt es das ganze natĂŒrlich auch noch:
Mönch: Gunst der Götter
Die Gunst der Götter ist das PrimĂ€rattribut des Mönches. Diese göttliche FĂ€higkeit unterstĂŒtz die HeilkĂŒnste des Spielers mit einer Erhöhung der Anzahl von Lebenspunkten, die ein Mönch-Skill heilen wĂŒrde. Fertigkeiten anderer Klassen werden leider nicht berĂŒcksichtigt. Diese zusĂ€tzliche Heilung berechnet sich nach folgender Formel:

Das Ergebnis wird danach noch gerundet, wobei ab x,5 aufgerundet wird. Aus dieser Formel ergibt sich folgende Tabelle:
| Gunst der Götter |
1 | 2 | 3 | 4 |
5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 |
| zusÀtzl. Heilung |
3 | 6 | 10 | 13 |
16 | 19 | 22 | 26 |
29 | 32 | 35 | 38 |
42 | 45 | 48 | 51 |
Wer sich das ganze als Diagramm ansehen möchte:
Nekromant: Seelensammlung
Das PrimĂ€rattribut des Nekromanten verschafft dem Spieler einen Energiebonus, sobald eine Kreatur in der NĂ€he stirbt. Der Radius liegt dabei etwas unter der HĂ€lfte der Strecke vom Spieler zum Kompassrand. Es ist egal, ob die Kreatur ein Feind, ein VerbĂŒndeter, ein Monster, ein Haustier oder ein beschworener Diener ist. Pro Stufe in diesem Attribut erhĂ€lt der Nekromant einen Energiepunkt. Seelensammlung wirkt auch auf sterbende Geister, jedoch ist die gewonnene Energiemenge bei ihnen nur halb so groĂ. Normalerweise bringen 10 Attributspunkten also auch einen Bonus von 10 Energie , bei einem Geist wĂŒrde er nur bei 5 Energie liegen.
Paragon: FĂŒhrung
Man erhĂ€lt 1 Energiepunkt fĂŒr jeden VerbĂŒndeten, der unter dem Einfluss eines Schreis oder Anfeuerungsrufes des Paragon steht. Die maximale Anzahl der erhaltbaren Energiepunkte ist abhĂ€ngig vom Attributswert in FĂŒhrung (+1 Energiepunkt je 2. Stufe).
| FĂŒhrung |
1 | 2 | 3 | 4 |
5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 |
| max. erhaltbare Energiepunkte |
0 | 1 | 1 | 2 |
2 | 3 | 3 | 4 |
4 | 5 | 5 | 6 |
6 | 7 | 7 | 8 |
Ritualist: Macht des Herbeirufens
FĂŒr jedes Level auf Macht des Herbeirufens, erhalten alle vom Spieler erschaffenen oder belebten Kreaturen 4% mehr Lebenspunkte.
Das bedeutet, dass auch die beschworenen Diener der Nekormanten davon profitieren. Ausgenommen sind Knochenschrecke, die durch
Unheilvoller Eingriff belebt wurden.
Daraus ergibt sich folgende Tabelle mit dem Gesamtprozentwert von zusÀtzlichen Lebenspunkten:
| Macht des Herbeirufens |
1 | 2 | 3 | 4 |
5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 |
| +% Leben |
4 | 8 | 12 | 16 |
20 | 24 | 28 | 32 |
36 | 40 | 44 | 48 |
52 | 56 | 60 | 64 |
WaldlÀufer: Fachkenntnis
Pro Attributspunkt werden die Energiekosten fĂŒr eine bestimmte Gruppe von Skills um 4% gesenkt. Dabei ist es auch egal, ob es eine Fertigkeit der PrimĂ€r- oder SekundĂ€rklasse ist. Der Bonus wird auf alle Fertigkeiten gewĂ€hrt, die keine Zauber sind.
Die Formel zur Berechnung der neuen Energiekosten lautet wie folgt:

Der erhaltene Wert wird danach noch gerundet, wobei ab x,5 aufgerundet wird. Daraus ergibt sich folgende dann Tabelle:
| Fachkenntnis | Energiekosten 5 | Energiekosten 10 | Energiekosten 15 | Energiekosten 25 |
| 0 | 5 | 10 | 15 | 25 |
| 1 | 5 | 10 | 14 | 24 |
| 2 | 5 | 9 | 14 | 23 |
| 3 | 4 | 9 | 13 | 22 |
| 4 | 4 | 8 | 13 | 21 |
| 5 | 4 | 8 | 12 | 20 |
| 6 | 4 | 8 | 11 | 19 |
| 7 | 4 | 7 | 11 | 18 |
| 8 | 3 | 7 | 10 | 17 |
| 9 | 3 | 6 | 10 | 16 |
| 10 | 3 | 6 | 9 | 15 |
| 11 | 3 | 6 | 8 | 14 |
| 12 | 3 | 5 | 8 | 13 |
| 13 | 2 | 5 | 7 | 12 |
| 14 | 2 | 4 | 7 | 11 |
| 15 | 2 | 4 | 6 | 10 |
| 16 | 2 | 4 | 5 | 9 |
Das ganze gibt es natĂŒrlich auch wieder als Diagramm zum ansehen: