Die Fertigkeitstypen
Guild Wars bietet dem Spieler eine Vielzahl von verschiedensten Fertigkeiten (Skills) an. Sie unterscheiden sich nicht nur in der Menge Schaden den sie verursachen, sondern auch in der Art und Weise ihres Wirkens. Dadurch können sie sehr gut in verschiedene Gruppen eingeteilt werden. Auf dieser Seite findet ihr einen Überblick über diese Typ-Gruppen, damit ihr wisst was ihr von ihnen erwarten könnt:
Angriffe
Ein Angriff ist ein besondere, meist gesteigerte Form eines normalen Angriffs der Spieler. Man findet sie daher auch bei vielen Klassen, wenn auch in den verscheidenen Formen.
Assassine:
Die Angriffe das Assassinen heißen Leithand-, Begleithand- und Doppelangriff. Mit diesen Skills sind besondere Angriffskombinationen möglich, die den Assassinen zu einem sehr gefährlichen und schnellen Gegner machen.
Krieger:
Axt-, Hammer-, Schwert- und Nahkampfangriff sind die Waffen des Kriegers. Bis auf den Nahkampfangriff können sie nur mit der jeweiligen Waffe ausgeführt werden und sind meist von dem entsprechenden Attribut abhängig. Ein Nahkampfangriff hingegen ist mit jeder Nahkampfwaffe möglich.
Waldläufer:
Der Waldläufer kann den Bogen- und Tiergefährtenangriff nutzen, wobei ein Bogenangriff natürlich nur mit dem Bogen und ein Tiergefährtenangriff nur von dem Haustier des Waldläufers ausgeführt werden kann.
Binderituale
Binderituale erzeugen - ähnlich wie Naturrituale - Geister, die als zusätzliche Verbündete gegen den Gegner kämpfen oder die anderen Verbündeten unterstützen. Diese Geisterverbündeten sind allerdings an eine Position gebunden, was eine Fluchtrelativ einfach macht. Nur Ritualisten können Binderituale wirken.
Fallen
Fallen sind dem Waldläufer vorbehalten. Bevor sie ausgelöst werden und so dem Gegner Schaden zufügen können, müssen sie aufgestellt werden. Bis auf eine Ausnahme haben alle Fallen zwei Auswirkungen. Den direkten Schaden und - je nach Falle verschieden - einen Zustand. Man kann beim Fallen legen grundsätzlich leicht unterbrochen werden und muss daher genau darauf achten, wann man die Falle legt. Es gibt vier offensive Fallen, die Schaden anrichten und eine defensive, die Verbündete in der Umgebung heilt.
Fertigkeiten
Nicht zu verwechseln mit den Skills, die auf Deutsch auch Fertigkeiten heißen. Fertigkeiten sind nämlich sehr speziell. Offensive Fertigkeiten werden meistens durch Berühren des Gegners ausgelöst und haben für diesen negative Effekte zur Folge. Defensive Fertigkeiten hingegegen wirken auf den Spieler selbst, werden sofort ausgeführt und wirken meistens positiv auf den Spieler.
Glyphen
Glyphen nur Elementarmagiern zur Verfügung. Sie steigern den nächsten gewirkten Zauber, was sich auf die verschiedensten Arten äußern kann. Vom Reduzieren der Energiekosten bis zum sofortigen Wiederaufladen des Zaubers ist fast alles dabei.
Haltungen
Eine Haltung kann von einem Spieler eingenommen werden um gegen die Angriffe der Gegner besser geschützt zu sein oder selber einen dirketen Vorteil zu erhalten. Zu beachten ist, dass man sich immer nur in einee Haltung befinden kann. Haltungen stehen allerdings nur Assassinen, Kriegern, Mesmern und Waldläufern zur Verfügung.
Naturrituale
Naturrituale sind Umgebungszauber, die sowohl auf Verbündete als auch auf Gegner wirken. Nach der Durchführung des Rituals erscheint ein Geist, dessen Vernichtung das Ritual vorzeitig beenden würde. Je nach Stufe des jeweiligen Attributs, erscheint ein Geist einer bestimmten Stufe, welche die Anzahl der Lebenspunkte des Geistes bestimmt. Naturritale können nur von Waldläufern gewirkt werden.
Schreie
Ein Schrei ist ein motivierender Ruf, der sowohl die Verbündeten in der Nähe, als auch dem Spieler selbst hilft oder Feinde in der Nähe behindert. Schreie stehen allerdings nur Kriegern und Waldläufern zur Verfügung, wobei Waldläufer nur über Schreie verfügen, die Tiere und Tiergefährten betreffen.
Siegel
Das Siegel ist ein Skilltyp, der zur Anwendung grundsätzlich keine Energiepunkte benötigt. Zwei der bekanntesten Skills, das "Siegel der Wiederbelebung" und das "Siegel der Erbeutung" gehören ebenfalls in diese Kategorie. Abgesehen von diesen beiden Siegeln, die allen Spielern zur Verfügung stehen, haben alle Klassen, außer dem Elementarmagier, ihr speziellen Siegel zur Auswahl.
Verhexungen
Die Verhexung ist das Gegenstück zur Verzauberung. Sie ist ist ein Zauber, der über eine bestimmte Zeitspanne einen negativen Effekt verursacht. Typische Beispiele dafür sind eine verringerte Bewegungs- oder Angriffsgeschwindigkeit und die Degeneration von Lebens- oder Energiepunkten. Es gibt aber auch Verhexungen, die ihren Wirkung erst entfalten, sobald eine bestimmte Bedingung eintritt. Verhexungen können von den Klassen Assassine, Elementarmagier, Mesmer, Mönch, Nekromant und Ritualist angewendet werden.
Verzauberungen
Die Verzauberung ist das Gegenstück zur Verhexung. Sie ist ein Zauber, der verübergehend einen positiven Effekt bewirkt. Im Gegensatz zu einer Verhexung können bestimmte Verzauberungen auch über eine unbegrenzte Zeitspanne aufrechterhalten werden. (Diese Möglichkeit findet man allerdings nur bei Assassinen und Mönchen.) Sehr typische Effekte einer Verzauberung sind eine erhöhte Geschwindigkeit, ein verbesserter Rüstungswert und mehr Lebens- bzw. Energiepunkte. Verzauberungen stehen ebenfalls nur den Klassen Assassine, Elementarmagier, Mesmer, Mönch, Nekromant und Ritualist zur Verfügung.
Vorbereitungen
Eine gewirkte Vorbereitung steigert oder verbessert eine bestimmte Zeit lang die vom Spieler ausgeführten Angriffe. Je nach Kombination mit anderen Angriffsverbesserungen oder verstärkten Angriffen (s.o.), kann man mit einer Vorbereitung eine erheblich Schadenssteigerung errreichen. Wie auch bei der Haltung, kann immer nur eine Vorbereitung aktiv sein. Nur Waldläufer können Vorbereitungen verwenden.
Waffenzauber
Der Waffenzauber ist ein spezieller Zauber, der immer mit Waffen zu tun hat. Dabei erhält der ausgewählte Spieler eine besondere Waffe, die Gegnern einen besonderen Schaden und/oder Zustand hinzufügt. Waffenzauber können nur von Ritualisten gesprochen werden.
Zauber
Zauber sind Skills die nach ihrem Wirken sofort einen bestimmten Effekt bewirken. Vom schlichten Schaden hinzufügen, Heilen oder einem Energieverlust bzw. -gewinn, bishin zum Unterbrechen des Gegners oder dem Entfernen einer Verhexung von einem Verbündeten gibt es fast jede Art von Zauber. Ebenso können Zauber sowohl einzelne Spieler, als auch alle Spieler in einem bestimmten Gebiet betreffen. Zauber können natürlich nur von den Zauberkundigen Assassine, Elementarmagier, Meßmer, Mönch, Nekromant und Ritualist genutzt werden.