Zustände und ihre Wirkung

Wenn ihr Guild Wars spielt, werdet ihr im Laufe der Zeit die Erfahrung machen, dass ihr immer wieder unter verschiedenen Zuständen, mit meist negativer Wirkung leidet. Man erkennt sie durch ein Symbol, dass für jeden Zustand eingeblendet wird. Doch zum Glück wirken Zustände nicht dauerhaft, sondern immer nur eine bestimmte Zeit lang. Die genaue Dauer ist dabei von dem verursachenden Skill und den Charakterwerten des Spielers abhängig. Damit ihr euch nicht jedesmal den Text durchlesen müsst, wenn ihr unter einem neuen Zustand leidet, stellen wir euch hier alle Zustände mit ihrer Wirkung vor.
Moralschub (Morale Boost)
Ein Moralschub erhöht die Anzahl der max. Lebens- und Energiepunkte um die angegebene Prozentzahl. Man kann ihn auf verschiedenste Weise erlangen, normalerweise aber durch das Töten eines Boss-Gegners, was den Wert um 2% erhöht. Maximal könenn 10% Moralschub erreicht werden. Der Moralschub ist das Gegenteil des Sterbemalus und kann ihn ausgelichen.
Sterbemalus (Death Penalty)
Sobald ein Spieler stirbt erhält er eine Strafe in Form von einem 15%igen Sterbemalus. Analog zum Moralschub bedeutet dies, dass er ab sofort über 15% weniger Lebens- und Energiepunkte verfügt Durch häufiges Sterben kann man so auf den maximalen Sterbemalus von 60% kommen. Wieder verringert werden kann dieser Malus, durch Moralschübe, das Sammeln von Erfahrungspunkten und besonderen Items.
Benommenheit (Dazed)
Wenn ein Spieler unter Benommenheit leidet, braucht der doppelt solang um einen Zauber zu wirken und er kann leicht unterbrochen werden. (Der Spieler wird unterbrochen, wenn er während des Wirkens von einem Angriff getroffen wird.)

Visueller Effekt: weiße Blasen, die vom Kopf des Spielers aufsteigen
Beschädigte Rüstung (Cracked Armor)
Leidet der Spieler unter Beschädigter Rüstung, so verringert sich sein Rüstungswert um 20 Punkte. Der als Untergrenze festgelegte Rüstungswert 60, kann aber nicht unterschritten werden.

Visueller Effekt: keiner
Blindheit (Blind)
Bei einem Spieler der unter Blindheit leidet besteht eine 90%ige Chance, dass sein Nahkampf- oder Geschossangiff fehlschlägt. Bei Geschossangiffen besteht außerdem eine erhöhte Chance, dass das Geschoss sein Ziel verfehlt.

Visueller Effekt: dem Spieler schwebt eine schwarzen Wolke vor seinen Augen
Blutung (Bleeding)
Der Zustand Blutung führt zu einer Lebenspunktdegeneration von 3. (Der Spieler verliert pro Sekunde 6 Lebenspunkte.) Blutung wirkt nur auf Kreaturen, die aus Fleisch bestehen.

Visueller Effekt: ein blutroter Ring, der den Spieler umnebelt; der Lebenspunktebalken färbt sich hellrot
Brennen (Burning)
Wenn ein Spieler brennt, verliert er 14 Lebenspunkte pro Sekunde. (Das entspricht einer Lebenspunktdegeneration von 7.)

Visueller Effekt: der Charakter steht in Flammen
Gift (Poison)
Ein vergifteter Spieler leidet unter einer Lebenspunktdegenartion von 4, er verliert also 8 Lebenspunkte pro Sekunde.

Visueller Effekt: ein Ring aus dunkelgrünem Nebel; der Lebenspunktebalken färbt sich hellgrün
Krankheit (Disease)
Wenn ein Spieler unter Krankeit leidet verliert der 8 Lebenspunkte pro Sekunde (Lebenspunktdegeneration von 4). Außerdem überträgt sich dieser Zustand auf alle umstehende Kreaturen der selben Art.

Visueller Effekt: betroffene Spieler sind von hellgrünen Nebel mit schwarzen Punkten umgeben
Schwäche (Weakness)
Wer an Schwäche leidet verfügt nicht mehr über seine vollen Kräfte. Genauer gesagt fügen Attacken nur noch 66% ihres eigentlichen Schadens zu und alle Attribute sind um 1 reduziert.

Visueller Effekt: ein weißer Wolkenring um die Füße des Charakters
Tiefe Wunde (Deep Wound)
Wenn einem Spieler eine Tiefe Wunde zugefügt wird die Zahl der maximalen Lebenspunkte und der Effekt von Heilungen um 20% gesenkt. Allerdings verringert Tiefe Wunde die maximalen Lebenspunkte nur um max. 100 Punkte.

Visueller Effekt: der rechte Teil (die oberen 20%) des Lebenspunktebalkens färbt sich grau
Verkrüppelung (Crippled)
Der Zustand Verkrüppelung verringert die Bewegungsgeschwindigkeit der betroffenen Kreatur um 50%.

Visueller Effekt: verkrüppelte Spieler sind an einem deutlichen Hinken zu erkennen



geschrieben von Sweil



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